The perspective of six Malaysian students on playing video games:Beneficial or detrimental?
透過馬來西亞的6名學生玩視訊遊戲得知其利弊?
Roselan Baki, Eow Yee Leng, Wan Zah Wan Ali, Rosnaini Mahmud, Mohd. Sahandri Gani Hamzah
(Faculty of Educational Studies, University Putra Malaysia, Selangor 43400, Malaysia)
Roselan巴基伊爾,氧化電位儀嶺,萬 Zah萬阿麗,Rosnaini馬哈茂德,莫哈末。 Sahandri加尼哈姆扎(教育研究學院,馬來西亞博特拉大學,雪蘭莪州43400,馬來西亞)
Abstract(摘要)
這項研究提供使用者稍微理解玩視訊遊戲所帶來的好處與壞處,以6個馬來西亞中學生的角度做研究,年齡是16-17歲。這項研究得理由是讓家長、教育工作者、管理者和決策者對當代的年輕文化做出一些判斷之前能對玩視訊遊戲的影響擁有正確理解。因此,可考慮近一步判斷關於接受視訊遊戲在學校或家裡作為一個新事物。雖然這項研究不是很廣泛,結果表明,玩視頻遊戲有助於認知、社會、動機和情感的發展。然而,潛在的危害是存在的。家長在指導子女能直接或間接的發揮重要的作用,就像學生各自的代表。要注意的是,在解釋這項研究結果時是,因為它完全是基於學生的觀點,而能作為第一使用者的意見。然而,視訊遊戲在每個學生身上的影響他們都有自己的角度。
Key words(關鍵字)
video games; positive effects; negative effects; qualitative study; students’ behavior;individualistic
視訊遊戲;正面的影響;負面的影響;定性研究;學生行為;個人主義
- Introduction(引言)
電腦與網際網路是他們生活的ㄧ部分;通過技術以保持連線是必不可少的;多重任務執行(指電腦的)是很自然的;實作比知道更重要。
Frand弗倫德(2000)鑑定比較了年輕一代的特性與老一輩的人。從這些特性,會發現年輕人對傳統的教學方式沒反應一點也不奇怪,如粉筆與談話或講座(Prensky, 2001)。
Gee (2003)指出視訊遊戲陪著年輕一代長大而適合年青一代的特性。為了與年青一代做連結,視訊遊戲是個能運用在課堂學習的潛在工具。Gee (2003)的新書「什麼遊戲都教我們學習與視字」指出”孩子們玩電腦遊戲時,他們體驗一個比課堂上更強大的學習型式”。在這項研究中,視訊遊戲是指電腦遊戲與遊戲主機,如Playstation 2和Playstation 3,Xbox和任天堂的Game Cube。
它變成越來越難無視視訊遊戲是今天年輕人的當代文化這個事實。因此,研究電腦遊戲或遊戲玩家不能被分類進一個研究學科裡(Kirriemuir & McFarlane, 2004) 。相關的研究領域包括,不僅限於電腦科學、教育學、心理學、青年、媒體和文化研究。因此,進入遊戲和遊戲玩家方面的調查可以有很多學科。根據預測,能共享圖形的世界是未來的學習環境(Foreman, 2003)。最近一項研究研,究了3萬個玩家,青年每週玩遊戲平均花了22小時,他們之中有70%至少連續花了10個小時在虛擬世界裡(Yee, 2006)。這不單純是年輕人的消遣了,一個寶貴的平台每天必須面對數百萬的用戶利用即時3D角色進行互動與合作。開始有越來越多需要關於有益於教育遊戲的工作。除了其他視訊遊戲加強了電腦的讀寫能力(Benedict, 1990), 視覺注意力(Bavelier & Green, 2003),解決問題 (Blumberg, Rosenthal & Randall, 2007)和反應時間(Orosy-Fildes & Allan, 1989) 。
在此同時,視訊遊戲,無論是在個人電腦、遊戲機或商場(大概在說大型機台)上玩,許多年裡創造了大量的辯論和爭論。例如, Grand Theft Auto: Vice City (俠盜獵車手:Vice City資料片)因為他們的暴力場景與題材而引發爭議(Saulter, 2007) 。近來有暴力遊戲提供給許多兒童與青少年,包括訓練玩家如何進行恐怖攻擊、如何領導一個反恐突擊隊、如何操作現代戰鬥機以及如何策劃暗殺(Anderson, 2003) 。
例如Rainbow Six(彩虹6號)提供玩家培訓領導一個美國政府反恐小組的秘密單位,玩家通過一系列的場景能像現實生活中那樣作戰與行動。
同時,在Carmageddon中的ㄧ個主要目標是要輾過許多行人。會因為特別壯觀的殺人而獲得額外的加分。
這些類型的遊戲可能導致家長失眠和決策者會考慮到在將來會有負面的結果。在這種情況下,Anderson (2003)舉了Columbine高中的悲劇為例。Eric Harris和Dylan Kiebold,這兩位年輕人喜歡玩血腥的射擊視訊遊戲Doom。這些不幸事件的手法類似Doom的訂做版本,據說事情之後他們認為在玩射擊遊戲。因此,父母們在有關方面表示出他們的憂慮也不是不合理的。
- Purpose(目的)
本研究主要目的是在6名馬來西亞學生身上了解視訊遊戲的影響。換言之,這是他們對視頻遊戲的觀點,這就是這項研究所尋求的。調查結果是他們個人的意見關於,玩視訊遊戲是如何直接或間接的影響他們。然而,大多數的研究報告是以外國為基礎,主要來自西方發達國家。一般來說, 在馬來西亞的許多家長、教育者、管理者和決策者沒有充分認識到視訊遊戲的學習潛能。通常,他們往往把視頻遊戲與負面的含義做聯想。因此,認為視頻遊戲會造成不當行為的罪魁禍首和有關紀律問題的學生。因此,這項研究是使家長、教育工作者、管理者和決策者能在對當代年輕文化做出不合理判斷前能更好地理解視訊遊戲對學生的影響。
因此,學校可以理性和合理考慮的接受視頻遊戲作為一種新的方法(教學上的)。由於地方在這方面的研究仍然不足,關鍵是如何解決視訊遊戲如何影響馬來西亞普遍學生的生活這個問題。具體來說,本研究試圖從參與者的觀點提出玩視訊遊戲的正面和負面的影響。
- Methodology(方法)
本研究採用質化研究方法與深度訪談為主的數據收集技術。
是確保擁有豐富第一人稱視角為主的數據研究(Frankenburg, 1993; Ibanez, 1994; Lee, 2004; Roy, Tubbs & Barton, 2004).在這個過程中,學生可以表達他們的感受、意見、觀點、經驗和思想自由。同時,如果有需要的話可立即採取後續行動和澄清。這次訪談是聲音錄製,同時也比記筆記能減少分心和逐字記錄的反應時間(Ary, et al., 2006)。當必要時進行電話採訪以澄清學生的陳述,並收集更多的數據,有助於了解一些關於新出現的主題。面談是轉錄和分析尋找的類別,從類別出現主題,最後得出結論和報告。參予者抽樣的方式是隨機取樣於過去一年裡在任何平台上每天至少玩視訊遊戲一個小時的學生。這6名學生參與這項研究還代表不同家庭的社會經濟地位、學業成績、性別以提供更廣泛的代表級別。雖然參加人數少,但它被認為能提供最高的洞察力和理解(Ary, Jacobs, Razavieh & Sorensen, 2006; Taylor & Bogdan, 1998; Glaser & Strauss, 1967; Ary, et. al., 2006)。雖然這是個單一的案例與單一的實地考察研究,這是因為它有足夠的能力發展理解之前無法完全理解的東西(Glaser & Strauss, 1967; Taylor & Bogdan, 1998) 。有效性和可靠性是決定於與參予者逐步建立的關係多個月。在這期間,研究人員獲得超額的學校(得到許多學校的支持),並開始與學生交朋友。許多學生自願參加這項研究。然而只有6名學生被選中。如果他們想退出是被允許的。報告結果的草稿給予參予者閱讀,如果他們不同意報告的任何部分,該部分將被忽略。
- The effects of playing video games(玩視訊遊戲的效果)
很明顯,玩視訊遊戲對學生有正面和負面的影響。一般都是相當正面的影響類似一般的參予者。但是負面影響似乎有更多的個體的特殊性。
4.1 Positive effects of playing video games(玩視訊遊戲的正面效果)
在前面部分的採訪,學生不能找出任何正面的影響在玩視訊遊戲,除了為了有趣而玩遊戲。當他們被要求去思考和想像他們在一起玩的時間,然後他們能看到這點。Alex, Betty和Carol涉及網路遊戲如Risk Your Life 2、Regnarok、Maple Story和RuneScape。在談到最近他們玩的遊戲,他們開始認識到遊戲給他們的正面價值觀。首先,視訊遊戲使他們有虛擬社交的機會。通過視頻遊戲 他們開發的技能 必要的過程。至於今天,Alex已經與新加坡、巴西和加拿大的玩家互動過而Carol認識網路上的玩家是來自美國、澳大利亞、新加坡和伊朗。貝蒂Betty只與本地玩家進行社交。在貝蒂Betty的案例中,語言限制了他的社交機會和廣度。他的英文水平並不好。因此,她選擇了與當地人“溝通”和“交融”。另一方面,Alex在語言指令上的條件沒有比Betty更好。有趣的是他有一個更廣泛的虛擬朋友圈。他可以與國際上的玩家進行溝通與交易。
看來自信和自尊發揮重要作用,能在更廣泛的層面幫助一個人的社交活動。或者這是性別差異?需要進行進一步的研究以解決這個問題。總括來說,將視訊遊戲作為一個世界各地玩家之間的溝通工具,而不必面對面。第2個視訊遊戲的正向效果是有機會學習來自世界不同區域的玩家他們的文化與生活習慣。因此,視訊遊戲使學習發生在課堂之外。Carol的例子,如喜歡去” play around”。根據Carol的” play around”就是探索周圍環境,如RuneScape。該事項對卡羅爾它並沒有取得。她對與新的虛擬朋友見面更感興趣而玩網路遊戲。遊戲准許他這麼做。此外,視頻遊戲也提供Alex和Carol有機會通過遊戲學習如何與他人進行交易。他們學習當要交易武器與金錢時如何談判。在這種情況下,Carol提醒大家“當你與其他玩家進行談判時要小心。他們常騙你的武器與金錢” 。據他說,在遊戲過程中在許多場合裡她”有受騙的經驗”,之後他變的相當成熟。作弊在遊戲中是指一個玩家努力獲勝於:發揮最大限度的知識和與同備比較有性能上的差異(Gazit, 2006)。因此,Alex和Carol的例子是變得更有“street smar(街頭智慧)”,更加能夠在交易上談判。對於Carol視訊遊戲世界裡充滿了技巧。她顯然能夠將視訊遊戲世界和現實世界的性質連接在一起。
她相信在現實生活中為了變得更聰明, 人們可以在某些視訊遊戲學習生存技能。由於視頻遊戲提供這麼多的“作弊要素”,玩家需要提高警覺,並隨時懷疑與採聰明的行動。她感覺到的玩家為了不再三失去,在遊戲中必須要學會”街頭聰明”,並可以在現實生活中更加謹慎。這些技能是在教室裡無法即時提供的。因此,玩視訊遊戲對Carol是擁有娛樂性、挑戰性和教育性的。第四個浮現的正面效果是學習管理技能的機會。例如,Calvin和Carol喜歡玩戰略遊戲。Calvin聲稱他在The Rome Empire中的遊戲裡學會了如何控制政府和他的經濟。同時,Carol在模擬人生學到管理財務、資源和人性化的管理。
對一個16歲的人來說,這是ㄧ個相當好的機會去控制一個帝國、國家或公司。在正常情況這幾乎是不可能現實在生活中。即使在視訊遊戲,有這種機會這肯定感覺非常好。同時,玩家經歷了3個大H, Hands-on(手上), Head-on(頭上) and Heart-on(心上)。視訊遊戲為他們提供機會去進行專家的“走在鞋(指臨場體驗)”。玩家們可以學習如何處理專家的問題。他們用自己的眼睛學習決策、概念的原因與影響權。在那兒之後,他們能發現到某些決定會如何影響結果。在現實生活中,做出決定後結果有時需要很長的時間才能生效。不過,在視訊遊戲中,玩家能立即看到結果。
第五個正面主題是視訊遊戲擁有潛在鼓勵玩家積極參予與進行高層次思考的技巧。
根據Calvin和Carol,他們需要以自己的立場進行策略性的思考,並分析對手的長處與弱點再執行自己的計畫。
該行動與計劃如何實現遊戲的目標就是高層次思維技巧(Federation of American Scientist, 2006)。戰略遊戲玩家提供了機會去積極運用高層次思維技巧。
重要的是要注意Calvin和Carol兩人在學業方面有相當好的成績,因為他們通過全國初中考試獲得了優異的成績。看來視頻遊戲有助於這兩個學生發展高層次思維技巧。
視頻遊戲為一般的知識提供了豐富的途徑。Calvin相信通過玩Rome Total War 2他收集了大量的ㄧ般知識。雖然一些家長、教育工作者和政策制定者認為玩視訊遊戲是浪費時間,Calvin似乎證明他們錯了。他的歷史課本充滿了有關羅馬帝國、希臘的歷史和世界裡奇妙等的單詞。但是, Rome Total War 2(羅馬全面戰爭2)運用動畫來敘述和“這太好了!”在Rome Total War(羅馬全面戰爭)裡的巴比倫空中花園”對講故事來說確實是個奇蹟,他就像讀一本充滿圖形的故事書!看起來非常真實。我怎麼也找不到任何書籍向她一樣” 。
同時,Amy是在The Sims(模擬市民)中模擬現實中他的房子並在遊戲中改變安排家具。
她從The Sims中蒐集了一般家居裝飾知識並付出實踐,讓Amy轉變成興新的年輕室內設計師。
學生們玩視訊遊戲並不浪費他們的時間。也許他們正在學習超出課本所能找到的內容。
第七主題是弄出個甜蜜的驚喜。視訊遊戲實際上可以幫助學生獲得他們父母的信任。
Calvin透露她的秘密說:”很簡單。就是玩父母喜歡的遊戲類型…尤其是那些能提供一般知識的”他不玩任何父母禁止的nonsense遊戲(有含色情的)。Calvin相信他父母能100%信任他!
在這個案子,Calvin使用視訊遊戲獲得了他父母的信任。他通過獲得父母信任的過程學會道德價值觀這遠比道德教育教材所能提供的還多。
孩子要獲得正面的發展需要因為父母的信任而安心。
玩視訊遊戲能幫助與人接觸實建立正向關係。
例如,Amy’s的奶奶買了一個Sony的Playstation 2作為鼓勵她的孫子來看望她的一種工具同時與她的孫子建立正面的關係。Calvin和Betty學會了更有耐心和體貼他們兄弟姐妹的需要。
例如,Betty將讓她的弟弟和妹妹第一個玩。
Calvin使用電腦前通常等待他的兄弟完成任務。同時,Bob與他的母親建立正面的關係,要求她幫忙與教育自己在玩的遊戲。在研究中,所有學生都能順利得與朋友和虛地姊妹分享價值。
玩視訊遊戲能與一群朋友似乎樹建立歸屬感。Alex, Bob, Betty和Carol說他們很少感到孤獨,因為他們幾乎任何時候想要就可以很容易地與其他玩家互動。娛樂軟體協會(ESA)的一項調查支持視訊遊戲有能力培養玩家間的正面關係(ESA, 2007) 。該調查報告說,66%的受試者覺得玩視訊遊戲使他們的家庭更接近。相反結論的Anderson’s(2003)發現,與教師、家長和非侵略性的同齡人互動可能會下降的其頻率和質量,同時增加與“離經叛道”的同齡人互動。
此外,視訊遊戲幫助玩家增加他們語言學習的機會。Alex, Bob和Betty正在從他們玩的遊戲裡學習新的單詞。舉例來說,Bob說他從Titanic: The Hidden Expedition (泰坦:隱藏的遠征)學習新的英語單詞。 對於Carol,她並不覺得有必要學習英語,因為她的英文幾乎是完美的。
但她以遊戲作為學習其他外國語言的一種途徑讓她,如日語和法語。這種語言遊戲軟體幫他實踐了他想學的東西。
Carol認為這些遊戲非常有趣,但是遊戲的分級因為內容的約束而很基本(就是普級)。
第十主題是視訊遊戲提高學習動機。Alex是一個低於平均水平的學生,學業成績不是非常好。Alex認為自己很差,當他在所有的科目失敗時。然而,Alex開始玩遊戲時則相反。他的朋友開始稱讚他在某些遊戲怎麼這麼厲害。他們甚至詢問他的意見如何玩這些遊戲。他的朋友的讚譽和行動帶給了Alex自信。他相開始有自信能改善學習,因為他在視訊遊戲裡很好也有能力。另一方面,Betty玩視訊遊戲,以鼓勵建立她的自信心。 “人們認為女孩思想薄弱,我想我與其他女孩不同。我玩暴力視訊遊戲,如射擊和戰鬥,使我感到不像其他女孩那樣軟弱”
Betty認為是可為一個女孩增加正面的優勢,因為她可以在危險的情況保護自己。
除此之外,玩視訊遊戲幫助玩家放鬆和緩解緊張氣氛。Bob玩視訊遊戲來冷靜,當他感到因為他的母親而非常氣憤,或者他有一個糟糕的一天。視訊遊戲給他安慰和自由的心靈,因為在玩時“沒有更多的頭痛和心痛”。同樣的事情也發生在貝蒂。
她坦承會忘記所有不愉快的玩視訊遊戲。這一發現符合Reuters(2007年)。
該研究報告說,玩視訊遊戲顯然能讓潛在的深層心理需求的得到滿足。從短期來看,它可能有助於改善人們的生活。
他們發現,如果一個玩家的需求得到充分滿足,他會在遊戲後覺得更好。在研究中視訊遊戲似乎能讓受訪的學生心靈得到安慰。Gazit’s (2006) 的調查結果也支持上述討論。
在多數的場景裡孩子們察覺到這些人工的行為和動作非常愚蠢,是一個使他們發笑的強大工具。Carol的例子,從學校回來後總是感覺疲倦和壓力。為了放鬆,她玩視訊遊戲後才開始做功課。這樣,她能夠 “更有效地” 學習。
視訊遊戲事實上讓學生進行不可能的測試和體驗。他們可以執行任何行為或不採取任何行動而不會冒險受傷,損壞武器和四肢或破壞設備。根據Calvin說“你想怎麼做就怎麼做,但你有沒有任何害處” 。
參與者認為視訊遊戲是一種擴大他們的創造力和想像力的途徑,尤其是在做他們的“不害怕”的刺激。不過這項研究還表明,視訊遊戲也對參與者帶來負面影響。參與者也認識到,視訊遊戲可以在一定程度上對他們不利。
4.2 Negative effects of playing video games(玩視訊遊戲的負面效果)
視頻遊戲對不同的學生有不同的負面影響。並非所有的學生都有同樣的效果。事實上,對於描述負面影響的學生很明顯不同於其他人。從數據分析,在玩視訊遊戲有最多負面影響的是Alex和Carol,他們兩人各取出6個負面影響。負面影響效果最小的來自Amy與Betty。
Amy與Betty認為視訊遊戲是ㄧ種活動並不會造成太大的負面影響。Amy認為玩視頻遊戲,對自己有輕微的負面影響。當他全神貫注的玩時,他往往會少幫父母做家務事。
不過,她說當她不是在玩視訊遊戲時,她將在其他場合彌補。她認為沒有回應幫助父母的呼喚是不好的。但是“你必須先完成遊戲...之後可以工作”。這似乎與Anderson(2003年)發現的相同,相關於玩暴力遊戲使兒童將減少願意去關懷和幫助。
雖然艾米沒有玩多少暴力遊戲,但似乎不是暴力遊戲也可能導致同樣的負面影響效果而減少幫助他人。
同時Alex感覺視頻遊戲對他的健康產生不利影響。他正努力省錢在學校休息時間只吃麵包或炒麵。 “我想存錢…所以我到網咖玩視訊遊戲”
Alex’s的母親是單親。Alex與他周遭的同輩相比似乎感覺比較稀薄。對身體健康的問題是潛在的負面影響在Alex的案件。
Alex坦承當他太醉心與遊戲時往往忽略了日常生活的需要。他連累了吃飯、睡覺、休息和現實生活的互動和他的拖延去上廁所他可以醒著玩遊戲晝夜不斷。
有時候,他試圖得到額外的遊戲時間為不認識的網咖擁有者做耶些簡單的清潔工作。
Alex承認,他在視訊遊戲上的興趣花光了所有的錢。他沒有控制自己,儘管他認識到為他的今後需要節省一些錢。Alex處在他放學後要做甚麼才不會使媽媽生氣。有時候,他會與朋友談關於視訊遊戲的遊戲內容在課堂上。他同意,視訊遊戲確實對他的注意力有負面的影響在課堂上。他無法幫忙做事,因為他總是在想下一個動作和戰略以提高他在下場遊戲裡的表現。
至於Bob,他承認,他曾經做非法摩托車競賽是想擴大刺激從視頻遊戲到現實世界。但Bob最近停止非法摩托車賽車,他意識到,非法賽車是非常危險的。他說 “看著受重傷和死亡的騎士是可怕的”出現在電視新聞。然而,Bob認為,他仍然熱愛玩賽車遊戲一旦他拿到駕駛執照不否認有可能涉賽車。這是在視訊遊戲以外在現實生活中的行動”刺激”而吸引他的。
Bob進一步承認,另一個負面影響是玩視頻遊戲讓他總是忘記做功課。他辯稱,他優先考慮功課,但他開始玩遊戲“我忘記了一切...也許連自己也忘了(笑聲)”。
此外,視訊遊戲可以導致情緒的變化。雖然視訊遊戲是一個休閒和減壓的工具,也可以使一個人的情緒搖擺。Bob如果從一開始錯過了目標會變得焦躁不安和暴躁。
因為會影響他的整體表現,得到不好的分數。在同一時間,他很容易為愚蠢的小事生氣和憤怒。不過,如果他初期小心點,一些失誤和挫折之後,情緒似乎能受到控制,因為他能更沉著。他能保持冷靜,集中的到達目標。
視訊遊戲可以通過其他玩家讓參與者到以色情。有些朋友推薦 X級的視訊遊戲給Calvin和Betty。雙方都表示,他們的朋友告訴他們“偉大”的視頻遊戲中的細節。
Calvin以前還在電腦雜誌讀取並觀看成人遊戲。但是,他們都告訴他們從來沒有玩成人遊戲。至於Calvin,他不玩X級的視訊遊戲“,因為 ...我不認為有權玩這些遊戲,如果我玩這些遊戲 ...(如果)我被父母抓到...就死定了。 “
這些行為是符合Anderson(2003年)發現,指示玩了很多的暴力視訊遊戲會有有更積極的思想、感情和行為。
此外,卡爾文, Calvin提到缺乏自律對進行視訊遊戲的負面影響。例如,他總是為了玩視訊遊戲直至半夜。卡爾文Calvin承認隔天他會感到疲倦,但他有信心不會影響他隔天在課堂上的注意力。事實上,從前一天晚上的遊戲中,他確實提升了一整天的良好自我滿意度。
因此,「缺乏自律」以他而言,就是熬夜,但他並沒有拖累他的研究和隔天的課程。事實上,卡爾文Calvin是學校的級長,並且在學校俱樂部和社團,他擁有相當多令人稱羨的職位。在外表而言,他看起來乾淨、整潔、有序。
至於卡羅爾Carol,她通過視訊遊戲學會了欺騙和謊言,。玩家可以使用有捷徑或密技來進行遊戲。對她而言,在遊戲中她不需要努力工作和思考,因為總有其他方法來克服任何問題。
同時,她也承認,她開始欺騙她的父母。她感覺自己只想玩“。例如,她的父母不允許她玩俠盜獵車手3視訊遊戲,因為他們覺得「遊戲有太多的暴力和缺乏道德觀」。這三個月,當雙親工作時,她一直在玩遊戲。她認為俠盜獵車手3是她的最愛。俠盜獵車手3遊戲內容包括:汽車搶劫和殺人等。其實在2000年,俠盜獵車手3因為暴力和色情的內容與視覺被禁止在澳大利亞發行(媒體宣傳網絡,2007年)。
除了學習欺騙和謊言,Carol卡羅爾也減少了真實世界的社交活動。她有更多的社交活動在線上遊戲中,因為她認為「這是比較容易說話的人,我看不到...沒有時間限制,在我上線十他們已經準備好」。
有趣的是,這兩個平均年鈴較低的學生Alex亞歷克斯和Amy艾米,他們相信視訊遊戲對於學習是有負面的影響。Amy艾米說,玩視訊遊戲花費這麼多時間。對於Alex亞歷克斯,「視訊遊戲,讓你忘了功課 ... ...因為你太享受沉浸在遊戲中的感覺。」
然而,來自不同社會經濟背景有不同的看法的高、低成就學生。
鮑勃Bob認為,還有其他因素影響他的學業,如他自己的態度,老師和朋友。
貝蒂Betty的認為她的學習問題在於她的家庭所面臨的經濟問題和兄弟姐妹之間的影響。
卡羅爾Carol考試前並沒有認真和她認為自己有限的精力使她無法做好。卡爾文Calvin的決定在考試前兩個月,不再接觸視訊遊戲。他認為,他無法得到優異成績與視訊遊戲無關。
看來學生具有較高的自尊和更高的學習成績,往往是因為心理的穩定,不可控因素,如能力的不足,而導致失敗,他們要么內部的,不穩定的,可控因素,如工作,或外部,不可控因素,如任務難度(維納,1980)。
接下來的,視訊遊戲產生不利影響的可能原因是上癮。成癮是指一個人的情況下,更需要更多的物質或行為繼續下去(Healthwatch,2006)。如果一個人沒有得到更多的物質或行為,他恨變得煩躁,痛苦不堪。由於玩視訊遊戲符合這些條件,就可能導致成癮的玩家。
超過半數的學生一致認為,他們的生活不能沒有視訊遊戲。Alex亞歷如果不能長時間玩視訊遊戲,他將作出蠻橫的行為,。有時他「踢東西的方式... ...在地板上的家具(太)」。
至於鮑勃,如果他不能玩視訊遊戲,他會覺得精神錯亂,空虛,認為是不合理的,不會同任何人交談,只是靜靜地坐在在一個地方。艾米Amy的情況沒有Alex亞歷和Bob鮑勃那麼糟。
她只會感到不安,但不會做任何像男孩般極端的事。上市標準的基礎上,由Healthwatch(2006年7月3日),這些學生可被視為視訊遊戲上癮。
另一方面,卡爾文,貝蒂和卡羅爾似乎都能夠控制自己在處理視訊遊戲。
他們相信在生活中除了玩視訊遊戲還有許多其他事情。例如,卡爾文和Carol喜歡讀書。
他們認為生活中沒有視頻遊戲,可以忍受。至於貝蒂,她正忙著將工作、學業完成。家庭的經濟問題和她與男朋友的關係佔領她全部的時間。因此,貝蒂沒有剩下多少時間去思考視訊遊戲。當她有時間玩遊戲時,她並不認為遊戲是他的全部。
- Discussion(討論)
從這項研究可以看出,視訊遊戲對學生的正面和負面影響。因此,這也提供了視訊遊戲與學生生活的各種關聯。學生們從訊遊戲中得到多種積極和消極影響。看來積極影響視訊遊戲分為四個主要領域:認知、動機、情緒和社會。在另一方面,負面的影響似乎更具有(獨特性)個別性。很明顯的,不同的遊戲者從他們所玩的遊戲中獲得不同的負面效果。
因此,它無法證明,視訊遊戲對學生的正面影響大於負面的影響。此外,不同類型遊戲之間也具有差異,即使是同一遊戲類型對學生也是有不同的影響:積極或消極影響學生潛力的發揮(柯里繆爾和麥克法蘭,2004)。
不同的遊戲者從相同的視訊遊戲中,會得到不同的影響。這可能是由於他們在遊戲時的意識過程中,他們的遊戲過程和目的。如果玩視訊遊戲的遊戲者只是單純為尋找樂趣,而沒有別的目的,那他們似乎並沒有得到很大的「教育」經驗。這些遊戲和自我反思的過程中獲得的不僅僅是娛樂。在玩視訊遊戲時,參與者都沒有或很少反思自己的經驗。
在許多遊戲中,遊戲者可以介由遊戲獲取知識和技能,學習卻不會發生,除非這些學生在進行遊戲時有進行反思。因此,為了促進視訊遊戲上有意義的學習,應鼓勵學生在進行視訊時應練習自我反思的學習。亨德森(2005)建議列入休閒視訊遊戲在學校教育中,教育不應僅限於正規的學校教育。教師必須要承認,數字遊戲提高學生認知能力的價值。
然而,教師需要開發方法,以確保對學生的技能和策略學習等足夠重要。
有許多很好的原則,可以建成良好的學習電腦和視訊遊戲(吉Gee,2005年)。
根據(吉Gee,)的說法,這些學習的原則可以被應用到未來學校的遊戲教學上。
當前的技能和訓練趨勢,制式的指令和標準化的選擇題,對“充滿遊戲的這一代”學生是沒有吸引力的。教學改革是必要的,以吸引學生深入學習和教育。有什麼更適合使用同樣的技術引導學生學習呢?改革(創新)需要教師具有各種專業知識和技能(負擔和伯德Burden & Byrd,2007年),以確保任何技能的學習,包括電腦遊戲。在一定程度上,這項研究還表明,家長應留意子女的行為改變。在這樣做時,父母最有可能能夠控制自己的孩子視訊遊戲活動,使不利的狀況不會超越有利的狀況。這是必要的,因為有些學生是有自我控制的能力。
- Conclusion(結論)
總之,視訊遊戲在學生的學習過程中是有利有弊。學生也受到不同方面和程度的影響。
因此,它並沒有清楚、公正地理由來作「視頻遊戲可能會導致一定的負面影響」的結論。
這將是更適當的說法:「視訊遊戲對某些學生具有一定的負面影響」。
由於這一領域還沒有受到廣泛的研究,有大量的機會,進一步研究該地區在視訊遊戲上教育方面的應用。
在一個更廣泛和更大的人口及在各個方面,進一步研究參與遊戲有利於或不利於學生需要。
這將更易於理解這一現象及了解如何改善教學的適當步驟或策略實施。
The perspective of six Malaysian students on playing video games:Beneficial or detrimental?
Roselan Baki, Eow Yee Leng, Wan Zah Wan Ali, Rosnaini Mahmud, Mohd. Sahandri Gani Hamzah
(Faculty of Educational Studies, University Putra Malaysia, Selangor 43400, Malaysia)
Abstract:
This study provides a glimpse into understanding the potential benefits as well as harm of playing video games from the perspective of six Malaysian secondary school students, aged 16-17 years old. The rationale of the study is to enable parents, educators, administrators and policy makers to develop a sound understanding on the impact of playing video games before making any judgment on the contemporary youth culture. Thus, further decision on the acceptance of video games as a new innovation in school or at home could be considered.
Although this study is not very extensive, the findings suggest that playing video games contributes to cognitive, social, motivational and emotional development. However, potential harms do exist. Parents play an important role in guiding their children either directly or indirectly, as indicated by the respective students. Caution is advised in the interpretation of the study’s findings as it is solely based on the perspectives of the students, as the first person’s views. Nevertheless, each student has their very own perspective on the impact of video games on
them.
Key words: video games; positive effects; negative effects; qualitative study; students’ behavior;individualistic
1. Introduction
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