由於此次參與研討會的主題訂為:性別與民俗教材設計與評估
關鍵字:多媒體.多媒體學習.遊戲學習.
1.兒童認知風格取向之多媒體數位學習內容設計
王筱帆,2006,國立臺中技術學院
隨著網際網路的普及化,數位學習在教育領域的應用日益普及。當學習平台的發展日趨成熟之際,學習內容之設計與發展也成為未來研究的重點。然而,學習者為資訊的接收者,在設計學習教材時,更應該以學習者之認知需求作為設計的考量。因此,本研究運用了多媒體技術與角色扮演遊戲之數位學習模式,發展「香草森林大冒險」之數位遊戲學習內容。並且透過實證研究方式,探討數位遊戲學習對學習績效之影響,以及不同認知風格與多媒體學習內容型態對於學習績效之影響。本研究採取2X2因子實驗設計,自變項為「認知風格」以及「多媒體學習內容型態」,而依變項則為學習績效。本研究的研究對象為國小四年級學生,共計60名,實驗進行首先對受試者進行先備知識前測,並依據團體藏圖測驗成績,將受試者分為場地獨立與場地依賴兩組進行實驗。實驗結果顯示,數位遊戲學習模式可顯著地提昇不同認知型態(場地獨立與場地依賴)之受試者的學習績效。最後,本研究彙整相關研究結果,希望可作為發展考量兒童認知風格之多媒體數位學習內容之參考。
2.多媒體呈現方式與先前知識對國小學生「氣象」主題學習結果之影響
王銘山,2007,國立中正大學
本研究乃檢驗Mayer (2001)所提出多媒體教材設計原則中的形式原則與重複原則,並同時考慮學習者的個別差異,以分析多媒體呈現方式與知識程度對學習結果的交互作用影響;探討不同多媒體呈現方式對學習結果的影響;比較不同先前知識程度的學習者在多媒體學習結果上的差異;探討知識對多媒體設計的補償作用。 本研究採3×2二因子準實驗設計,78位涼山國小五年級學生為研究對象,以「氣象」為主題,學習「閃電形成」、「雷聲產生」、「閃電類型」、「颱風形成」「颱風眼與安全區」等五個單元的多媒體線上教材。每個實驗的自變項都是多媒體呈現方式(動畫+文字、動畫+旁白、動畫+旁白+文字)和先前知識(高、低),依變項為學習結果(學習保留與學習遷移)。實驗首先進行氣象先前知識測驗的施測,再依據施測結果進行分組,之後讓受試者學習實驗材料並接受成效測驗。 研究結果發現: (一) 不同的多媒體呈現方式與國小學生的先前知識程度對學習結果沒有產生顯著的交互作用影響。 (二) 不同的多媒體呈現方式對國小學生學習保留與學習遷移有顯著的影響,而且動畫+旁白組的成績優於動畫+文字組與動畫+旁白+文字組。 (三) 不同先前知識程度的國小學生在多媒體學習結果上沒有顯著差異。 (四) 低先前知識者的形式原則多媒體設計效果未強於高先前知識者;而重複原則多媒體設計效果則強於高先前知識者。 (五) 對高先前知識程度者而言,先前知識對不同多媒體呈現方式未具補償作用。
This study examines modality principle and redundancy principle in the design principles of multimedia materials that Mayer (2001) had proposed. At the same time, it also considers individual differences of learners to: 1. Analyzes the
3.多媒體教材在行動載具上不同呈現方式之學習成效探討-以高一生活科技為例
陳登吉,2008.國立交通大學
科技發展日新月異,無線寬頻技術日趨成熟,行動載具價格廣受一般民眾接受,現今正邁入行動學習的時代,行動化學習,應更強調個人化學習,並更重視個人學習風格以及適合個人化的多媒體呈現方式,而多媒體教材該如何設計,先前已有許多文獻探討『多媒體不同呈現方式』對於提高學習有顯著成效;例如:多媒體實驗(文字、文字+圖片、文字+動畫),所得結果為文字+動畫的組合成效最好(Szabo、Poohkay,1996),而另一個多媒體實驗(文字、文字+圖片、文字+動畫),所得結果為文字+圖片的組合成效最好(Lai,1998),但文獻中並未將『多媒體呈現方式』與『學習風格』作兩因子之實驗設計,是否因此得出結果並不統一,仍值得繼續研究。 行動學習之學習工具-行動載具,其可呈現『資訊量』有限,而行動化學習更須重視個人化學習及個人『學習風格』與適合個人化之『多媒體呈現方式』,現今仍極缺乏文獻針對探討行動載具『資訊量』、『Felder & Silverman學習風格』、『多媒體呈現方式』三者的關聯。且因行動載具的螢幕較小,究竟何種多媒體呈現順序組合,才是對不同學習類型學習者是最好的方式? 本研究採準實驗設計方法,實驗對象為新竹縣某所高中一年級4個班級學生共154人,實驗教材為高一生活科技「能源與動力科技」單元,探討行動載具上教材設計時『資訊量』數多少最佳,且『不同種類』的『多媒體呈現順序組合』之教材,透過實驗找出何種組合方式,對於視覺型、語言型學生,其學習成效最佳,並作為未來行動載具上製作多媒體教材設計之參考依據。 國際數據資訊機構(IDC)預測未來智慧型手機將成為未來的主流,而3.5吋為其主流規格,故本研究實驗之設計控制螢幕大小於3.5吋下進行實驗,收集數據統計分析的結果發現如下: (1)搭配資訊量4的多媒體教材,其認知負荷最低。 (2)最適合在不分學習風格,整體考量下之行動載具上學習之多媒體呈現順序為(AP) (先聲音後圖像) (3)最適合語言型學生於行動載具上學習之多媒體呈現順序多媒體呈現順序為(TA) (先文字後聲音) (4)最適合視覺型學生於行動載具上學習之多媒體呈現順序之多媒體呈現順序為(AP) (先聲音後圖像) (5) 行動載具上學習多媒體教材其『認知負荷』與『學習成效』呈現高度相關。 本研究的結果,將可提供教師在往後教導「能源與動力科技」主題教學時,製作行動學習之多媒體教材之參考。
4.不同多媒體教學對四年級月相概念學習成就與學習動機之研究
李原富,2009.國立臺南大學
本研究旨在探討不同多媒體教學對國小學童自然科學習成就與學習動機之影響。針對台南縣三班四年級學生,分別以電腦動畫、電腦簡報與教學VCD等三種不同多媒體進行自然領域之月相概念教學,教學時間為六節課。資料的蒐集與分析除透過「月相概念測驗」與「學習態度量表」蒐集資料外,並藉由學生晤談作為驗證本研究結果之參考,其資料綜合分析後獲得以下結果: ㄧ、國小學童在接受不同多媒體教學後,對其學習成就確有 顯著差異。 二、性別因素對學習成就影響不顯著,但能力分組因素在學 習成就上有顯著差異。 三、國小學童在接受不同多媒體教學後,對其學習動機並無 顯著差異。但對不同性別學生在學習動機表現是有顯著 差異的。
5.多媒體電腦輔助教學對國中小學生學習動機影響之研究-以教育部健康醫學學習網為例
洪高良春,2007.國立臺灣師範大學
資訊科技已逐漸成為體育教學的一部份,然而多媒體電腦科技在體育教學上的應用仍不多見。為了讓學生得到人文素養與資訊科技知能均衡的發展,教育部建構了健康醫學學習網。本研究的目的在探討不同的多媒體電腦輔助教學模式對學生學習動機的影響。本研究將以實驗法進行,實驗組以多媒體電腦輔助教材融入健康與體育領域教學,控制組則無多媒體電腦輔助教材融入。在教學實施過後針對教師進行深度訪談,並使用問卷調查法瞭解學生的學習動機,再進行歸納與分析。研究結果結果發現在實施多媒體電腦輔助教學後,在健康與體育領域三個學習階段,實驗組的學習動機後測成績皆顯著高於前測。在學習動機四要素方面,第一階段實驗組的學生專注力與自信心均顯著高於控制組,關聯性與滿足感之差異未達顯著水準。第二階段實驗組的專注力、關聯性及自信心三要素均顯著高於控制組,唯滿足感之差異未達顯著水準。第三階段實驗組的專注力、關聯性與自信心三要素均顯著高於控制組,唯滿足感之差異未達顯著水準。建議教師計畫課程時,可將多媒體電腦輔助教材融入教學,以提高學生的學習動機,並培養師生使用教育部健康醫學學習網的能力,以達到最佳的學習成效。
6.多媒體動畫融入國小六年級教學之學習成效研究--以分數之加、減、乘法為例
陳伶伶,2004.國立臺南大學
本研究之目的乃欲比較「多媒體動畫融入教學」和「一般使用課本靜態教學」兩種不同的教學方式,對國小六年級學童學習分數的加、減、乘法的學習成效之差異。因此,以課本內容為主,設計一套多媒體動畫軟體以輔助教師之教學,利用此一教學環境進行實驗教學;並將學習成就測驗前後測和延後測的成績透過統計分析,以瞭解兩組學生之學習成效差異;並針對兩組學童在分數的加、減、乘法問題上解題策略的差異性作一質性的分析。 經由實驗研究結果,本研究獲得以下結論: (一)實驗組學生接受「多媒體動畫輔助教學」後,其『分數加減法』、『分數的乘法』之學習成效優於「一般使用課本靜態教學」的控制組。 (二)實驗組學生接受「多媒體動畫輔助教學」後,其『分數加減法』、『分數的乘法』之學習保留量成效皆優於「一般使用課本靜態教學」的控制組。 (三)實驗組學生在實驗課程中採用概念理解為主的教學,課程中強調看到分數數值的變化即同時看到表徵圖形的改變,讓學生不會有將分數的乘法與加減法混淆的情形。 (四)實驗組學生的解題方式較多樣化,除了常見的算則方式之外,較能以線段圖和離散量圖形來表示分數的運算。
7.電腦輔助素描創作學習之多媒體設計-以「素描的創意與表現技法」光碟為例
陳遠志,2004.國立臺灣藝術大學
科技的日趨普及化,使得許多學科大量的使用電腦輔助學習,在藝術教育上亦不乏有電腦輔助學習教材的開發;然而,所設計出與藝術相關的教育軟體,大多以藝術鑑賞為主,屬於藝術創作的多媒體教學,亦多停留在單純的教學視訊或圖文階段,真正專門為藝術創作所開發的電腦多媒體仍甚為少見。本作品以素描創作為主軸,結合藝術專業與數位技術兩者所長,開發出一套真正屬於藝術創作學習的多媒體光碟,一方面可提供藝術創作者藉由數位媒體來發表作品,並且在技術與形式上,提供設計藝術創作學習媒體上的參考,另一方面藝術創作的學習者可藉由這樣的學習媒體的啟發,深入的從創作的歷程中,自我學習創作的實務技巧,以為創作發展的開端。 本多媒體光碟設計中,綜合素描、藝術教育與電腦多媒體設計專業上的心得,將三者結合,應用在藝術創作類的電腦輔助學習多媒體光碟上。整合動態視訊、靜態影像、語音說明、文字說明、音樂與平面圖形等媒體,使創作的學習可以藉由多媒體縮短學習時間,並且可以反覆觀看,進而達到理解創作技法的目的。除了作品的呈現與教學心得可藉由電腦多媒體保存下來之外,並期望為藝術創作教學融入電腦多媒體光碟的設計建立一個開端。
8.多媒體遊戲設計應用於視覺障礙者防災學習之研究
蔡季甫,2005.亞洲大學
在這個資訊爆炸的時代,由於各方面科技不斷的提升進步,以往一些無法辦到或是無法容易達成的任務,大部分都因此變得可行;而遊戲的發展更是如此,從以往使用手足的跳格子、捉迷藏等遊戲,到現在利用電腦網路的多人連線遊戲,都讓我們看到這個資訊時代的發展,而遊戲的層面也從一般所認為的娛樂面擴展應用到教育與學習等相關議題方面,最近一兩年剛興起的嚴肅遊戲名詞,便可足以作為代表。 教育包含多種層面,防災教育正是其中的一種。災難的發生,不但造成財物上的重大損失,更連帶造成了人民的死傷;而在這麼多的災難中,火災災難更是最常發生在我們的週遭環境。在我國,每年因火災所造成的財物損失,更是在百萬元以上,因此可以看出火災的防治學習非常重要。對於身心障礙人士更有其重要之處,可以提供視覺障礙者學習火災預防及逃生的知識,是不容忽視的一環。 本研究目的在於提出一套針對視覺障礙者的防災多媒體遊戲設計,設計內容除了讓視覺障礙者學習處於火場中必須了解的相關知識外,並提供有助於視覺障礙者學習預防火災發生的必要資訊。因為教學遊戲本質是遊戲的娛樂性,本設計特別注重遊戲的緊湊性,火災事件的觸發與遊戲計時制的設計,就是要讓使用者更能投入本項遊戲學習之中。此一設計不但可以讓視覺障礙者擁有預防火災發生的相關知識,並可在面臨真實火場時,有較快的臨場應變反應。
9.應用電腦多媒體融入教學對國中生呼吸單元學習成就影響之研究
蔡盈欣,2007.國立臺灣師範大學
本研究針對七年級自然與生活科技領域之呼吸單元進行電腦多媒體融入教學設計,並探討電腦多媒體融入教學和未使用電腦多媒體融入教學方式對於學生在學習成就上具有何種影響。本研究採取準實驗法之前後測設計,邀請台北縣林口鄉一所公立國中之七年級學生參與,其中採用多媒體融入教學的學生為68名,採用未使用電腦多媒體融入教學方式的學生為67名。研究工具包括「呼吸系統學習成就測驗」及「半結構式晤談」;分析方法中,量的資料分析是針對學生在教學之後的成績是否具有顯著進步;實驗組和對照組的進步幅度是否具有顯著差異;另外依學習成就測驗前測表現分為高得分群(33%)、中得分群(34%)和低得分群(33%),探討多媒體融入教學對於不同的學習成就學生的影響是否有所差異。針對不同的研究目的,採用T-test及ANCOVA等統計方式進行檢驗變項間的關係。質的資料分析為針對學生的半結構式晤談的內容進行轉錄及分析,以利做為量的資料分析之佐證。研究結果採用多媒體融入教學相對於傳統教學法多媒體融入教學對於學生在較高層次的認知概念學習較有助益,且對低學習成就學生的在所有層次的認知概念學習更具有顯著的助益。
10.電腦多媒體教學對運動學習動機與效果影響之研究--以自行車教學為例
鄭明新,2009.輔仁大學
本研究目的在探討電腦多媒體教學對運動學習動機與效果影響-以國小自行車教學為例。本研究採準實驗法,研究對象為臺北縣某國小六年級學生,共有兩個班級,實驗組31人與對照組30人,使用的研究工具有ARCS學習動機量表、自行車認知測驗卷、自行車技能評量表。進行四週之自行車教學施實前測、教學介入、後測,每週實施2節,每節40分鐘。研究結果如下: 一、實驗組學生於接受四週之電腦多媒體融入教學後,學習之動機有顯著的提昇;而對照組學生的學習動機則僅在專注力部份有顯著提昇,整體學習動機與其他因子則未有顯著的提昇。 二、實驗組與對照組的學生,在接受不同之實驗處理後,學習動機水準並未有顯著差異。 三、實驗組與對照組的學生,在學習效果前測與後測之比較上,後測成績均顯著高於前測成績,整體學習表現、認知表現與技能表現均達顯著差異。 四、實驗組與對照組的學生,在接受不同之實驗處理後,學習效果之後測表現未達顯著差異。 五、實驗組經實驗處理後,其後測之整體學習動機、專注力、相關性認知、自信心與整體學習效果、認知表現及技能表現,均呈現顯著的正相關。而對照組則在整體學習動機、相關性認知、自信心與整體學習效果、技能表現,均呈現顯著正相關。 最後依據研究結論,分別針對教學策略及未來相關研究提出建議,作為實施電腦多媒體融入自行車教學之參考。
11.知名品牌之產品愉悅性研究─以手機為例
陳品岑,2005.銘傳大學
資訊快速更迭、生活品質提升的現今消費環境中,消費者對產品的要求已不再滿足於基本弁鄋獄搢D,進而追求愉悅經驗的感受與意義。而品牌能提供消費市場的品質保證與減化消費決策過程,並藉由產品傳達其內涵的愉悅與意義。品牌與產品彼此有相互依存性,且須定位一致方能藉此提升競爭優勢和品牌形象。其中,產品愉悅感受是影響消費的重要因素,其關心的是與消費使用者美好的互動關係,由Jordan在1999年正式提出的愉悅性一詞更定義了四個主要的愉悅性概念:生理、社會、心理和觀念愉悅。然而,目前愉悅性相關研究少有針對此四者進行探討,鑒於產品在愉悅性四個層面間互有關係與差異,因此本研究選定以手機產品為例,探討品牌產品的愉悅性四個層面在消費購買行為過程以及使用經驗之影響,並進一步提出產品愉悅性的具體實務建議。 研究以問卷調查消費購買決策因素,以了解品牌對手機消費購買之影響,藉此得知影響決策之消費愉悅性,並篩選出具品牌代表性之手機樣本,以研究所設計之手機產品使用愉悅知覺量表,進行品牌手機使用者之調查以得知其產品愉悅滿意程度。除瞭解手機產品在四個愉悅性層面之關係,並將產品愉悅性知覺測量結果和使用者品牌印象與其品牌訴求形象加以印證討論。最後將研究成果與產品設計師進行訪談,以驗證研究之實務應用價值。 本研究綜合各階段之研究結果與文獻理論,分別提出品牌產品愉悅性與手機產品愉悅性設計參考因素,並發現品牌產品愉悅性受到消費時品牌本身所傳達之愉悅性與產品使用經驗中所產生之愉悅性影響,且四個層面於消費行為與使用過程有不同之強弱關係,即在購買決策階段至消費使用後情感上四個層面之愉悅感受有程度差異之變化。本研究之結果期能提供企業行銷決策方向、市場機會點之發掘與產品設計評價之參考,品牌產品愉悅性之重視關係產品競爭優勢與品牌忠誠度,有其探討之必要性與實務應用之價值。
12.使用者介面愉悅性之研究 ─ 以兒童藝術類學習網站為例
蔡佳颖,2003.國立台灣科技大學
在現今充滿網路資訊的時代,網路的使用族群已漸降至國家未來的主人翁即學齡兒童身上,有鑑於此,提供具有樂趣且可增進兒童學習之愉悅性學習網頁介面設計則更顯重要。本研究期望針對網頁介面的愉悅性進行研究,期能將影響愉悅性之設計因素融入兒童學習網頁介面的設計中,以設計出讓使用者感覺愉悅、貼心的互動介面,達到兒童學習之最佳效果與意願。 本研究共包含六個實驗。首先進行通用性網頁介面愉悅性之觀察研究,獲得通用性網頁介面之愉悅性特點,先行建立成人以及兒童之通用性網頁介面之愉悅性設計準則。之後再探討兒童藝術類學習網站首頁風格意象之現況,以分析歸納兒童對於網站首頁風格現況之感受且分析其關聯性,提供兒童藝術類學習網站介面之愉悅性驗證實驗上之設計參考。此外,再利用多向度空間尺度法與集群分析將兒童藝術類學習網站首頁風格意象現況可分為七大類:圖案卡通型、故事主題型、視覺表達型、圖塊主題型、框架主題混合型、多訊息超長型、框架構成型;而探討兒童藝術類學習網站首頁風格意象之基本三向度為:複雜度感受、情感感受、與趨勢感受,研究中並建立兒童對於現有藝術相關之學習網頁的認知空間分佈圖。兒童藝術類學習網站首頁風格意象現況型態分析為:大項超連結型式、背景顏色、色彩、版面配置、圖像風格、圖文比例;其後並建構出各感性語彙與兒童藝術類學習網站首頁風格意象之型態因子之關係式。可發現在兒童藝術類學習網站首頁風格意象之型態因子中,兒童對於網頁感受之重要因素為:(1)大項連結型式為純文字連結或純圖像式連結、(2)背景顏色有填滿、(3)色彩飽和度差異、(4)兩極之簡單或複雜的圖像風格、(5)圖多於文的圖像比例。之後探討兒童對於網頁愉悅度之感覺。研究結果發現快樂的、活潑的、可愛的、及喜歡的四種感性語彙詞對兒童而言,為愉悅性感受的另一種代言。 本研究最後利用兒童藝術類學習網站首頁風格意象現況之實驗結果,以及兒童通用性網站介面之愉悅性設計準則,建構兒童藝術類學習網站介面之愉悅性驗證實驗。結果證實兒童對於所設計之愉悅性網頁介面的確有顯著之愉悅感受。
13.多媒體教材運用對學習障礙學童未來學習之研究
林碧玉,2007.佛光大學
本研究旨在探究多媒體教材運用對學習障礙學童未來學習之影響,研究方法以實證研究為主輔以問卷調查。實證研究以自製的視知覺發展訓練軟體為主要工具;調查方式以自編之問卷為之。茲將重要的結論與建議整理如下: 壹、軟體設計原則、學習動機方面 在軟體使用方面,設計力求達到最大的畫面、最小的聲光干擾、最小的硬體負擔、最簡易的操作介面;在學習情境方面,設計力求達到趣味性、學習進度自主、即時回饋與輔助系統、完整的學習紀錄等。在學習動機方面,研究發現上課的內容、地點、方式、氣氛是影響學習動機最核心的因素,其它如自我、同儕、老師、父母的關心期許等因素則相對的無法彰顯。 貳、學習成效方面 受測學童在不同等級與不同差異性的視覺區辨訓練、視覺記憶訓練、複雜背景訓練之考驗下,結果均達到顯著的水準(p<0.05),這表示以上三項訓練所需之時間在前後測差距上有顯著差異。其代表受測學童在使用「視知覺發展訓練軟體」之後,對於視覺區辨、視覺記憶、複雜背景的學習成效有所提升。有百分之76的老師回饋,在『視覺區辨訓練課程』後對受測學生相似字形的辨別有幫助;有百分之70以上的老師回饋,在『視覺記憶訓練課程』後對受測學生生詞、生字的記憶較有成效;有百分之76的老師回饋在『複雜背景訓練課程』後對受測學生專注於課本的文字或圖像內容有幫助。 研究者呼籲老師與家長們應適度的調整對孩子的關心與期望,留點自主的空間給孩子以促進親師生之關係;同時鼓勵老師在上課內容、地點、方式與氣氛上投注更多的心力,以提升學習障礙學生的學習動機,得到的成果會更豐碩。也呼籲對開發多媒體教材的有志之士,可以組成一個跨區域跨專業的合作團隊,在固定的時間就會有一定的作品出版,以提升多媒體教材的質與量嘉惠更多的老師與學子。
14.國小藝術與人文課程之工藝多媒體教材設計
邱惠緞,2008.朝陽科技大學
現行九年一貫課程「藝術與人文」學習領域裡,包括探索與表現、審美與理解以及實踐與運用三大目標。傳統工藝教學強調的是透過親身體驗與實際動手做,是感官的學習。但隨著資訊科技的蓬勃發展,e世代的學童在學習上,數位學習儼然已成為一必然的趨勢,藉由電腦鍵盤與滑鼠的觸碰,透過眼手的連結,不失為另一形式的動手操作。如何巧妙結合傳統工藝與科技教學,是本設計創作主要的研究議題。 筆者現職為國小教師,在超過十年的教學經驗裡,發現時下的學生無形中已被科技的聲光效果所眩惑而逐漸遺忘了動手做的樂趣與感動,並欠缺人文素養與藝術鑑賞的能力。傳統工藝教學強調的是透過親身體驗與實際動手做。根據筆者整理高年級的「藝術與人文」各個版本工藝的多媒體教材,發現現行的各版本內容較為鬆散且缺乏完整的架構,深度與廣度也較為不足,對站在教學第一線的教師而言,並不符合實際的教學需求。另外因缺乏遊戲與互動性也難以引起學生學習的動機與激發其學習興趣。國立台灣工藝研究所出版了一系列有關工藝的影音教材,拍攝及影音效果皆具專業水準,但內容多偏重技術的部份,並非針對國小「藝術與人文」課程中的工藝教學進行製作,因此無法搭配課程進行校外教學。 所以本創作嘗試以工藝研究所歷屆國家工藝獎作品與工藝相關資源為素材,並應用學習理論與相關軟體製作工藝多媒體教材。不同多媒體介面的教學模式可提升國小學童的學習動機,而多媒體本身就具有高互動性的特質,與數位學習的理念相符合。但是博物館的文物擁有實體不可取代的歷史美感與藝術價值,並非多媒體就可全然取代,因此嘗試以混成學習的方式以達到最佳的學習成效。期盼本多媒體教材能協助教師在教學上更得心應手,提升學生的學習成效,讓工藝精神向下紮根,使校園成為發展全民美學的搖籃,並對國小工藝教學及博物館教育的推廣有所助益。
15.多媒體單元教材設計準則之探討--以臺北市多媒體教材資源中心國小組特優作品為例
許進富,2008.臺北市立教育大學
本研究主要目的在探究多媒體單元教材設計準則,經由內容分析及訪談方式分析多媒體單元教材教學實施與教材設計應注意事項,並以自編研究工具對臺北市多媒體教材資源中心國小組多媒體單元教材甄選特優作品進行設計準則檢核,在訪談及檢核完成後進行統計分析。 依據資料分析結果,獲致以下列結論: 一、臺北市多媒體教材資源中心自2001至2008年間辦理的多媒體單元教材甄選活動,國小組特優作品以「2002及2003年」最多;各領域作品的多寡,依序是「自然與生活科技領域」、「社會領域」、「藝術與人文領域」;各類作品的多寡,依序是「生命科學」、「視覺藝術」、「鄉土與民俗」;作品適用年級最多是五年級,其次是六年級。 二、多媒體單元教材在設計時應從「需求評估」、「對象分析」、「教學目標」、「課程內容」、「媒體設計」、「教學設計」、「教學評鑑」以及「創意表現」等八個面向來進行考量,再依各面向所擬定的準則,於教材規劃、設計與應用階段逐一檢核與修正,以便設計出更適切的教材。 三、臺北市多媒體教材資源中心多媒體單元教材國小組特優作品,以研究者自編之設計準則檢核表八個面向共38項準則檢核後,有24項準則在符合或非常符合方面達90%以上,占63.2%;符合或非常符合在60%以上,未達90%的有10項,占26.3%;不符合或非常不符合達90%以上的有4項,占10.5%。最後,根據研究結果,對教育行政機關、臺北市國民小學、國小教師及後續研究提出建議。
16.Flash互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵人》為例
黃紹維,2005.國立嘉義大學
隨著「數位時代」的來臨,教師們因應時代潮流將資訊科技融入教學,然而教育的資訊化過程,並不僅僅只是發展硬體的設施,缺乏優良的數位教材,再完善的電腦硬體設施,都無法發揮預期的效果,因此優良的教學軟體,是扮演資訊融入教學成功與否的重要角色。 研究者投入互動式電腦多媒體教材製作十年,深感多媒體教材對教學的助益,也感到徒有製作多媒體教材的實務經驗,而缺乏理論基礎的支持,畢竟是閉門造車,無法突破自身窠臼,希望藉此研究能將自身經驗以及學理文獻做更進一步的分析印證,以期作品能有更大的發展空間,更希望在此研究中尋找一套可供參考的實際製作模式,與探討其中遭遇的困境和難處,提供未來教師投入互動式電腦多媒體教材製作參考的具體建議。 捏麵人是我國傳統的民俗技藝,在藝術與人文領域的教學上有其一定的教育意義,也充滿創意啟發性,過去捏麵人曾經是孩子們的兒時玩伴,如今已漸漸凋零,希望能藉助電腦多媒體的強大的傳播及互動功能,製作出傳承舊經驗且具有時代價值的互動式多媒體教材,使捏麵人的技藝能推廣並發揚。 經過本研究的比較,發現Flash是一款能製作出檔案小且動態效果豐富,適合在網路上使用,結合向量繪圖、動畫編輯製作、互動程式撰寫、及多媒體整合等功能的重量級軟體,非常適合作為多媒體教材開發工具。 在多媒體教材的製作上,研究結果發現,內容規劃需事先充分溝通以提升製作效率;良好的拍攝技術與環境可節省編修時間;適度壓縮影片可以減少檔案佔用空間;有效管理元件可以增加製作速度;以Flash製作捏麵人教材是傳統技藝與數位技術的雙贏結合;科技始終來自於人性,數位技術的目的是為了人的需要。 建議往後的研究者,在多媒體製作時,要充分發揮專案經理人的功能;以完善的規劃提升製作效率;依專業領域選擇教材內容;選擇正確的製作工具;依檔案大小分批匯入素材;以單獨檔案儲存每個遊戲;使用過場元件有效減少元件數量;保持畫面清爽明快;頁面層級不宜過多。 放眼將來,研究者希望能夠在互動式電腦多媒體教材這塊領域繼續努力,分享自己的心得、擴大交流對象、提升製作水準,替教育界貢獻個人微薄心力。
17.華語語法多媒體教材設計研究--以被字句為例
劉耘安,2007.國立臺北教育大學
中國經濟的崛起帶動了華語的學習,也帶動了華語教材的需求。從語言學習層面而論,學習語法可以促進第二語言或外語的學習者快速地理解某一語言的結構,並能正確的使用該語言溝通,達到學以致用。但就目前華語的教學現況而言,還是以老師口頭講授的紙本教材為主;一份製作完善的多媒體教材,可以在教師的口頭傳播教學之外,提供多元化的學習。 因此,本研究希望可以找出多媒體語法教材設計的原理原則,藉由分析目前語法教學所面臨的問題,融入學習理論,利用數位教材的多媒體特性來使教學內涵更多元,使得華語學習者不再單純只是背誦語法知識,能經由多媒體中的圖像動畫感受具體情境,讓語言的學習更有意義。 本教材結合建構理論與情境學習理論,以被字句為語法教學內容。透過教材的設計,學習者可以主動並循序漸進地建構語法知識;教材並提供具象圖像動畫輔助抽象的語法學習。在經過研究及實際設計之後,研究者得出了下面幾個結論:一、語法融入建構理論與情境式學習,提供情境、循序漸進的語法教材協助學習者建立語法模型,進而達到正確使用語言。二、多媒體教材優勢在於提供具體的聲音、圖像和動畫,可以協助學習者了解抽象語法。三、年齡或程度不同之學習者,教材中的動畫與圖像使用目的不同。四、多媒體教材以輔助紙本教材為主,其應用面向為提供評量與加強複習。五、被字句語法教學原則可經由主、被動替換或是把字句與被字句替換進行教學。
18.多媒體教材運用對學習障礙學童未來學習之研究
林碧玉,2007.佛光大學
本研究旨在探究多媒體教材運用對學習障礙學童未來學習之影響,研究方法以實證研究為主輔以問卷調查。實證研究以自製的視知覺發展訓練軟體為主要工具;調查方式以自編之問卷為之。茲將重要的結論與建議整理如下: 壹、軟體設計原則、學習動機方面 在軟體使用方面,設計力求達到最大的畫面、最小的聲光干擾、最小的硬體負擔、最簡易的操作介面;在學習情境方面,設計力求達到趣味性、學習進度自主、即時回饋與輔助系統、完整的學習紀錄等。在學習動機方面,研究發現上課的內容、地點、方式、氣氛是影響學習動機最核心的因素,其它如自我、同儕、老師、父母的關心期許等因素則相對的無法彰顯。 貳、學習成效方面 受測學童在不同等級與不同差異性的視覺區辨訓練、視覺記憶訓練、複雜背景訓練之考驗下,結果均達到顯著的水準(p<0.05),這表示以上三項訓練所需之時間在前後測差距上有顯著差異。其代表受測學童在使用「視知覺發展訓練軟體」之後,對於視覺區辨、視覺記憶、複雜背景的學習成效有所提升。有百分之76的老師回饋,在『視覺區辨訓練課程』後對受測學生相似字形的辨別有幫助;有百分之70以上的老師回饋,在『視覺記憶訓練課程』後對受測學生生詞、生字的記憶較有成效;有百分之76的老師回饋在『複雜背景訓練課程』後對受測學生專注於課本的文字或圖像內容有幫助。 研究者呼籲老師與家長們應適度的調整對孩子的關心與期望,留點自主的空間給孩子以促進親師生之關係;同時鼓勵老師在上課內容、地點、方式與氣氛上投注更多的心力,以提升學習障礙學生的學習動機,得到的成果會更豐碩。也呼籲對開發多媒體教材的有志之士,可以組成一個跨區域跨專業的合作團隊,在固定的時間就會有一定的作品出版,以提升多媒體教材的質與量嘉惠更多的老師與學子。
19.個人沉浸體驗、任務/科技配適度及科技接受之實徵研究-以電子郵件使用為例
王宗立,2001.樹德科技大學
過去資訊系統研究中探討資訊科技與個人使用成效(individual performance)的銜接,有兩類互補性的主流研究,其中一類著眼於以使用者態度(attitudes)與信念(beliefs)為核心的使用成效研究(utilization focus research);另一類著眼於影響工作績效的任務與科技之配適研究(fit focus research)。其中屬於使用成效研究部分,如科技接受模式(technology acceptance model, TAM)即探討資訊系統本身的易用性(easy of use)與有用性(usefulness)及其對個人本身使用行為或組織影響,但卻缺乏對任務(task)特徵的探討。爾後,配適研究雖然結合任務與科技的配適關係,但卻缺乏驗證個人與科技支援活動時的心理狀態(state)。過去大眾傳播遊戲理論曾以個人角度探討自我涉入與自發性能力。近年來這類研究被用於電腦及網路研究上,探討個人持續求得一種沉浸(flow)體驗可促使個人更加努力學習新的技巧。沉浸體驗正好做為個人和科技互動間心理狀態之衡量指標。本研究試圖建構一包含個人、任務與科技的配適模型進行驗證。本研究對向以大學生及研究生進行問卷調查,並以E-mail做為科技輔助工具,回收樣本以測定模型分析及結構方程模型分析驗證本研究架構。研究結果發現,個人沉浸經驗會正向影響任務/科技配適程度。任務特徵會正向影響任務/科技配適程度。個人對科技特徵的認知會正向影響察覺易用性。任務/科技配適的程度會正向影響察覺有用性。本研究可做為未來提升科技支援任務活動之歷程量測,及系統開發者對系統設計時應考量因素之探討。
20.在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響
曹文力,2005.國立交通大學
創造力的表現是受個體因素及其環境交互作用之影響,當不同的個體處在相同環境中會有不同的創造力表現。也因此過去多數有關人機互動的研究,都以個體差異來探討不同的個體在經歷遊戲情境後產生創造力的差異。然而在人機互動(遊戲)當中,個體會產生不同程度的沉浸經驗,本研究欲進一步探討個體的玩興是否透過在經歷遊戲情境後所引發的沉浸而影響到其創造力的表現,本研究認為沉浸度越高,對個體在創造力的表現越有正面的影響。 本研究是以沉浸經驗去探討從個體角度切入的創造力研究,將個體玩興視為內在動機的特質,遊戲情境視為外在動機的條件,去探討在人機互動中不同玩興特徵的個體經歷遊戲的沉浸經驗差異,以及在經歷遊戲後透過沉浸經驗對其創造力表現的影響。因此,推測個體有創意的表現,其共同點為受個體玩興所引發的沉浸經驗所影響。沉浸經驗(以中介變項操弄)是否就是連接玩興(以自變項操弄)與創造力(以依變項操弄)兩變項之間的關鍵因子呢?這是本研究想要探討的目的。 本研究採實驗相關研究法,研究樣本為四年級學童 (N=330),以問題解決的單機電腦遊戲∼「機械反斗城」為情境。所有學童都經歷包含6個關卡的問題解決遊戲情境,以了解不同玩興的學童,在經歷6個不同挑戰度的問題解決遊戲情境時其沉浸過程(沉浸路徑),以及經歷遊戲情境後的沉浸狀態,並進而瞭解學童創造力表現的程度,也就是本研究欲探討不同玩興的學童,透過在經歷遊戲情境之後產生的沉浸經驗,其創造力的表現差異。 在經歷遊戲前,以「玩興感受量表」來定義學童的玩興特徵。在經歷遊戲中,施以「活動期間的挑戰-技能探測」,以測量出學童經歷遊戲的沉浸過程(沉浸路徑)。在經歷遊戲後,先施以「活動之後的沉浸經驗調查」,以測量出學童經歷遊戲後的沉浸狀態;接著再以「問題情境科技創造力測驗」做為學童經歷遊戲情境歷程(發現問題、解決問題歷程及結果)之後的創造力評量。 根據實驗結果分析發現: 一、個體的玩興對於在遊戲情境中所產生之沉浸狀態有正向的影響。 二、個體在遊戲情境中所產生的沉浸狀態對於創造力有正向的影響。 三、個體玩興對對創造力表現的影響中,沉浸狀態是扮演「中介變項」的關鍵因子。 四、玩興構面對於個體的沉浸狀態有不同的顯著差異,亦即玩興構面對沉浸狀態有不同的影響力「動機與自主(β = .224**) > 幽默與歡樂(β = .043) > 冒險與熱情(β = .000)」。 五、沉浸狀態構面對個體的創造力有不同的顯著差異,亦即沉浸狀態構面對創造力有不同的影響力「專注(β = .272***) > 樂趣(β = -.073) > 控制(β = .017)」。 六、個體具有不同的沉浸路徑會有不同的創造力表現,亦即創造力的表現會受到沉浸過程的影響(沉浸型 > 無聊型 > 憂慮型)。 七、沉浸過程對沉浸狀態有正向的影響。 八、個體的玩興、沉浸狀態能有效預測其創造力,亦即創造力是受到玩興透過沉浸狀態的影響。
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